Egy újabb 2. világháborús szabályrendszer. Mintha nem lenne elég belőlük – csak itt az oldalon öttel foglalkozunk rendszeresen, és egy hatodikról is van ismertető, és ez még csak a jéghegy csúcsa, hiszen ezen felül rengeteg, nálunk kevésbé ismert rendszer létezik, szinte minden léptékhez. Régóta keressük már azt az egy rendszert, amely mindenki igényeit kielégíti: gyors, de nem elnagyolt; történelem-hű, de azért játszható; nem nézi tétlenül az egyik fél azt, ahogy a másik fél a seregét lemészárolja, ugyanakkor lehetőséget ad az összehangolt támadásokra – és legfőképp, működik a már meglévő seregeinkkel, egy normál méretű asztalon.

A Battlegroup Kursk nevű játék első olvasatra az összes feltételnek megfelel. A játék a Warhammer Historical által kiadott Kampfgruppe Normandy utóda, amely az adott Games Workshop részleg megszűnésével el is tűnt a süllyesztőben. Annyit kell róla tudni, hogy a gyártó cég neve ellenére meglepően sok pozitív kritikát kapott a játék, dicsérték a rendszerét, egyedül a meglehetősen borsos 60 fontos árat sokallták érte (jogosan).

A Battlegroup Kursk ugyanazon szerző műve. A folyamat egyszerű volt – fogta a Kampfgruppe Normandyt ért kritikákat, orvosolta az ott jelzett bajokat, hozzárakott az azóta előkerült ötletekből néhányat, majd az egészet a kurszki csatához igazította. Ez után az egészet bő egy évig tesztelték. Az eredménye egy egészen kiváló rendszer lett véleményem szerint. Előre is elnézést a szövegmennyiségért – írás közben elkapott a hév, de még így is mennyi mindent kihagytam!

A könyv maga

A külalak természetesen hibátlan, 30 fontért kapunk egy kemény borítós, 240 oldalas, teljesen színes könyvet. Az alap szabályok ebből 53 oldalt tesznek ki, sok példával, ezt követi egy rövid, 10 oldalas összefoglaló Kurszk körüli összecsapások történetével. Utána hetven oldalon taglalja a részvevő két fél seregeit: mind német, mind szovjet oldalról a páncélozott és gyalogos hadosztályok egységeiből válogathatunk. A panzergrenadier/ gépesített lövész egységeket a páncélozott hadcsoport listájából rakhatjuk össze.

A sereglistákat 7 alap fogatókönyv leírása követi, majd egy rövid hobbi rész, festési és modellezési tanácsokkal. Ez után olvasható a 7 csatából álló történelmi hadjárat forgatókönyve (itt az egyik eleje példának), amely a Prokhorovka körzetében lezajlott összecsapás részleteit eleveníti fel. Egy nem túl hosszú függelék zárja a könyvet – a legfontosabb táblázatok, adatok mellett egy perforált, kitéphető lap található a végén, rajta a játékhoz szükséges táblázatokkal, valamint egy felvágható kis jelzőkkel lap.

Az alapok

A jó hír, hogy ha van bármilyen WW2 sereged, nem kell semmit venned a játékhoz. A könyv 15mm és 20mm méretarányokhoz íródott, a szabvány méretű terepasztalokhoz, és bármilyen talpalással használható, azaz akár egyedileg talpalt 1:72-es sereged van, akár Flames of War-hoz készített 15mm-es századod, biztosan tudsz vele játszani, ha találsz hasonló méretarányú sereggel rendelkező ellenfelet.

Apropó század – a játék több szinten is játszható a ponthatárok segítségével: raj, szakasz, század és zászlóalj szintjén, bár ez utóbbihoz már nagyobb asztal fog kelleni. A szabályok az egyes szinteken teljesen ugyanazok, egyszerűen a seregek mérete, és a hozható egységek vannak lekorlátozva, de ezen felül pontosan ugyanúgy zajlik szabályok szempontjából a raj alapú összecsapás, mint egy hatalmas, zászlóaljak közötti mega-csata.

A játék 6 oldalú kockákat használ, és hüvelykben kezeli a távolságokat.

A kör menete

A játékmenet nincs túlbonyolítva. Alapvetően egy IGOUGO rendszer, azaz az egyik fél kezd, cselekszik az egységeivel, majd az ellenfele következik a saját dolgaival. Szinte már hallom a hördüléseket, hogy ez mennyire nem jó – de ne ítéljetek elhamarkodottan, és olvassatok tovább!

Az épp aktuális játékos köre azzal indul, hogy meghatározza, hány parancsot adhat ki az adott körben, mégpedig kockadobással. A dobott kockák száma a játék léptékétől függ – szakasz alapú játékban például  2d6-tal dobod a parancsok számát. Ehhez az értékhez kapsz +1-et minden tiszted után.

Ha megvan az érték, akkor elkezded sorban kiadni a parancsokat – ráböksz egy, még nem aktivált, és nem ijedt (pinned) egységre, és megmondod, hogy milyen parancsot adsz nekik, majd azt rögtön végre is hajtod, teljesen kidolgozva azt. Egy parancs általában két végrehajtott akciót takar.

A rendelkezésre álló parancsok lefedik a legtöbb igényt – mozgás és lövés, gyors mozgás, teljes tűz (azaz két lövés akció), kiszállás és beszállás, fegyver felállítása, roham, tüzérségi támogatás kérése, ellátmányozás, aknaszedés, jármű javítása, és még számos további – amit csak el tudsz képzelni ilyen helyzetben, az jó eséllyel végrehajtható. Még akár pontonhíd is építhető.

Ezen felül két speciális parancs is szerepel a kiadhatóak között, és ezek segítenek a váltott körös mechanikát feldobni kicsit – a rajtaütés, és a tartalék mozgás. Mindkettő tulajdonképpen egy “overwatch” – az első esetben az egység tűzparancsot kap, a másodikban pedig mozoghat bármikor az ellenfél körében. A bármikor itt szó szerint értendő – akármit is csinál az ellenfél a saját körében, a fenti két parancs egyikével ellátott egység bármely pillanatban megállíthatja ellenfelét, és végrehajthatja a saját akcióját.

Már ez a két parancs is segít a váltott körös rendszeren (főleg a reakció-mozgás szokatlan), de van még egy eleme a játéknak, ami orvosolja az egyik gyakori problémát – hogy kinn hagysz a saját körödben a nyílt mezőn egy gyalogos egységet, amire akkor még nem lát rá a gaz ellen, de a sajátjában már rá fog némi ügyes manőverezés után. Az egységed meg áll, és egy helyben várja, hogy lemészárolják. Na, erre talált egy elegáns megoldást a játék- ha rálőnek egy, a nyílt terepen ácsingózó egységedre, amely ettől több mint 1 sebet szerez, akkor mondhatod azt, hogy az első lövés eldördülésekor az egység rögtön fedezékbe veti magát. Ilyenkor az egység ugyan ijedt lesz, de mozoghat maximum 10”-et a legközelebbi fedezék irányába, és csak 1 sebet szenved el. A buktató? Az ellenfél helyezi el a fedezékben az egységed.

Lövöldözés

Erről csak pár szóban – alapvetően két lövési mód van a játékban, és azt, hogy melyiket használod, a lövés előtt kell természetesen bejelenteni.

A célzott lövés esetén a célpontot előbb észlelni kell minden esetben – ez egy egyszerű dobás, pár módosítóval a célpont egység fajtája, fedezéke és pár egyéb körülmény alapján. Ha sikerült az észlelés, akkor jöhet a lövés maga. Összeszeded az egység tűzerejét, azaz összeszámolod, hogy hány fegyvernek van benne a lőtávolságában a célpont, és azon fegyvereknek mekkora a tűzereje (egy puska 30”-re lő, tűzereje 1, míg egy MG42 40”-re szór 8-as tűzerővel), majd dobsz ennyi kockával. A találat esélye a távolságtól függ. Minden találat potenciális sebzés, de a fedezék megmentheti a figurákat – mindenkinek jár egy fedezék mentő, amely értéke 2+ (bunker) és 6+ (nyílt terep) közé esik. A sikertelen mentő halálos sérülést jelent.

A másik tüzelési mód a területre ható tűz. A “megszórás” (area fire) esetén nem is kell látni az ellenfelet, elég sejteni, hogy ott van. Itt már csak 1 kockával kell dobni, a találat esélye az egység tűzerejétől, a célpont fajtájától és a távolságtól függ. Ha sikeres a dobás, akkor az ellenfél itt is kap 1 darab fedezék mentőt – amennyiben az sikertelen, az egység azonnal ijedt lesz.

A fentieken kívül természetesen külön szabályok vonatkoznak a lövegekre és ágyúkra (AP és HE lövedékekkel), tarackokra, aknavetőkre, és természetesen a közelharcra is.

Szerencsére a tankok is jól vannak megoldva. Minden tank rendelkezik elülső/oldalsó/hátulsó páncélértékkel, amelyet az ABC betűivel jelölnek – az érték  A (legjobb) és O (leggyengébb) közé eshet, azaz a “páncélozatlan” lehetőséggel együtt egy 16-os skálán mozoghat a páncélok értéke. A fegyverek átütése pedig 1 és 15 közé eshet, a távolságtól és űrmérettől függően. Sikeres találat esetén 2d6-tal kell dobni, és a kapott értéket egy táblázatban kikeresve tudjuk meg, hogy okozott-e sérülést a találat.

Harcérték

A morál rendkívül fontos szerepet tölt be a játékban, mind egység, mind sereg szintjén. Először a sereg harcértékéről ejtenék pár szót, mivel az egységek moráljánál (is) van szerepe ennek az értéknek.

A sereg összeállításakor nem csak egy pontértéket kapunk, hanem minden egységnek van egy BR (battle rating, azaz harcérték) száma is. Ezeket összeadva jön ki a sereg teljes harcértéke. Ez az érték nem az adott egység árától, hanem a relatív fontosságától függ. Ez az érték azért lényeges, mert a csata során különböző események hatására kis jelzőket gyűjtesz. Ha a jelzőkön szereplő számok összege eléri a sereg harcértékét, akkor elérte az egység a töréspontját, és visszavonul!

A jelzők maguk kis karton téglalapok, az egyik oldalukon egy számmal vagy ábrával. A játék elején ezeket egy dobozba kell tenni. Amikor meghatározott esemény történik (pl. megsemmisül egy osztag, légitámadás éri a sereget, meghal egy tiszt), a játékos vakon húz egy jelzőt. Ha szám van rajta, akkor csak feljegyzi, és lefordítva lerakja – így az ellenfél sosem tudja, hogy mennyire állsz közel a törésponthoz.

A 96 jelzőből azonban 15 speciális. Ha ezeket húzod, akkor valami különös esemény történik. Például kihúzod az “Akna!” jelzőt, azt rögtön ráteheted az ellenfél egyik mozgó járművére, és dobhatsz, hogy aknára futott-e. Egy másik speciális jelző az “Elhivatottság” – az egyik egységed tehet egy morál tesztet, ami ha sikeres, akkor azonnal kaphat egy parancsot, soron kívül – így akár egy körben kétszer is cselekedhet az egység.

Egység morál

Az egyes egységek morálja természetesen nagyon fontos tényező a harcban. A játékban alapvetően két állapot van: a normál és az ijedt. Az ijedt egységek nem kaphatnak parancsot, amíg az ijedtség jelzőt el nem távolítják róluk – azaz semmit nem csinálnak, még közelharcban sem ütnek vissza!

És itt jön a csavar – ezen ijedtség jelzők eltávolítása egyáltalán nem automatikus a játékban. A kör végén, ha vissza akarod állítani egy vagy több egységed harcértékét, akkor bizony húznod kell egy, az előző pontban bemutatott harcérték jelzőt, ezzel is közelebb kerülve a töréspontodhoz – cserében d6 egységedről leveheted az ijedtség jelzőt. Tisztek rendelkeznek egy akcióval, amivel egy, az irányításuk alatt álló egységet állíthatnak talpra, de ez szintén egy jelző húzásába kerül.

Az egyes egységek státusza itt lesz igen fontos. Az esetleges veszteségek után ugyanis morál tesztet kell dobnia az azt elszenvedő egységnek – a veterán és elit egységek jóval nagyobb eséllyel fogják ezt megdobni, és ezzel harcképesek maradnak. Az ijedtség ebben a játékban nagyon erős korlát, érdemes elkerülni!

Egyéb általános szabályok

Talán már így is túl hosszú lett a cikk, de azért megemlítek még pár szabályt, ami szerepel a könyvben – persze ez csak a felszín. Sokuk a hadszíntérre jellemző speciális taktikákat emeli be a játékba.

- Tankoknál figyelni kell az AP/HE lövedékek számát, ugyanis elfogynak
- Ellenben van ellátmányozás, így játék közben is kaphatnak lőszer-utánpótlást a tankok
- A géppisztolyok NAGYON hasznosak rohamozáskor
- A tüzérségi tűz kérésekor dobandó kommunikáció teszt esélyét híradós/kábelfektető egység vásárlásával is lehet növelni
- Lehet előre regisztrált és bemért tüzérségi célpontokat rögzíteni a játék legelején
- A felderítőknek nem csak a játék során van szerepük, de pl. annál a dobásnál is, amely eldönti, ki kezdi az első kört
- A szovjetek tömeges tankrohamra adhatnak ki parancsot, ilyenkor egy utasítással d6 tank indul meg teljes sebességgel előre. Természetesen gyalogos megfelelője is van!

A seregek

A seregek összeállítása első pillantásra a szokott mederben zajlik, némi csavarral, megpróbálom ezt egy konkrét sereg, egy 600 pontos (ez szakasz szintnek felel meg) német gyalogos egység összeállításával bemutatni.

Az első fontos tennivaló – megnézni a korlátozásokat. Szakasz szinten a német sereg minimum 1, maximum 2 gyalogos szakaszt hozhat (szovjeteknél a minimum 1, a maximum 4 szakasz), és a ritkább egységekből maximum hármat.

Az egyes egységek két széles csoportba tartoznak – frontvonali és támogató ez a kettő. Az első csoportból a szakasz-korlátozások és az esetleges egyediség betartásával (van egység, amelyből 1 darab lehet, pl. a főparancsnok) bármennyit lehet vásárolni. Ide tartozik a gyalogos hadosztály esetében az előretolt parancsnoki állás, a gyalogos szakaszok, a harckocsi szakaszok, a tüzérségi ütegek és a védművek. A második csoportba tartozó egységeket az első csoportban választott egységeink határozzák meg, azaz ha veszünk egy egységet az első csoportból, az lehetővé teszi egy vagy több egység vásárlását a támogató csoportból. Ebben a második csoportban vannak a felderítők, az utászok, a logisztikai egységek, a specialista egységek és a további tűztámogatás.

Első lépésként hozok tehát 1 gyalogos szakaszt, 100 pontért, a BR értékük 11 (ez a battle rating, azaz a harcérték). Ez áll egy 6 fős parancsnoki osztagból, és 3 grenadier rajból, ez utóbbiak tovább vannak bontva egy manőver és egy géppuskás szekcióra. A lövész szakasz 4 támogató egységet hozhat magával, így veszek még melléjük egy MG42 géppuskás osztagot (22 pont, BR 1), és egy 8cm-es aknavetőt (24 pont, BR 1). Így a szakasz összesen 146 pontba került, és a BR értéke  13.

Azzal, hogy hoztam egy szakaszt, további opciók nyíltak meg előttem – minden gyalogos szakasz után hozhatok 1 felderítő, utász vagy specialista egységet. Rögtön hozzá is írok a listához egy orvlövészt és a segítőjét (felderítő, 15 pont, BR 1) és némi légvédelmet egy SdKfz 6 formájában a 37mm-es ágyújával (20 pont, BR 1).

Mivel a játék erősen díjazza a tisztek jelenlétét, ezért a következő megvásárolandó elem egy előretolt parancsnoki egység. Ez egy tisztet, egy tüzérségi megfigyelőt és egy hírvivőt jelent, 24 pontért, BR 3. A HQ egység felold 1 logisztikai és 1 további tűztámogatás lehetőséget – veszek is egy tábori elsősegélyhelyet (4 fő, 20 pont, BR 5) a logisztikai csoportból, és egy időzített JU-87 légicsapást (15 pont, BR 0).

Persze hová is lennék lánctalpas páncélosok nélkül – gyorsan veszek is egy Stug III szakaszt (110 pont, BR 9), és mellé támogatásként egy Panzer III L tankot (38 pont, BR 3). A Stug osztag miatt ismét választhatok 1 felderítő, utász, logisztikai vagy specialista egységet – ezzel most kivárok kicsit, és inkább megnézem a tüzérséget. Rögtön meg is tetszik az asztalon túli opció, és némi számolgatás után 2 150mm-es tarackot szemelek ki (135 pont, BR 0). Ez a választás 1 további tűztámogatás opciót engedélyez. A sereg eddig 523 pontba került, azaz vásárolgathatok még 77 pontért a fel nem használt opciókból, illetve a bármikor vásárolható gyalogos és harckocsi-szakasz, tüzérség, illetve a védelem elemekből (ide a barikádok, lőállások, lövészárkok tartoznak). Meg is tetszik egy 88-as FlaK 36 löveg (51 pont, BR 3) a speciális csoportból, és egy hozzá való pofás kis megerősített lövegállás (20 pont, BR 0) a védművek közül.

Még maradt 6 pontom, gyorsan átfutom a listát, és látom, hogy befér még 5 pontért egy további asztalon túli tüzérségi támogatás – azért ilyen olcsó, mert alacsony prioritású, azaz 5+-ra sikerül csak lehívni majd.

Azaz a végleges összeállítás:

Egységek
- 1 Előretolt parancsnoki egység
- 1 gyalogos szakasz, egy MG42 és egy aknavető támogatásával
- 1 StuG III rohamlöveg szakasz, egy Panzer III J kíséretével
- 1 orvlövész + segítője
- 1 88-as löveg
- 1 Sdkfz 6 légvédelmi járgány

Védművek és épületek
- 1 elsősegély sátor
- 1 lövegállás

Egyéb támogatás
- 2 x 150mm-es asztalon túli löveg
- 1 Ju-87D küldetés

Ez 599 pont, és a sereg harci értéke 38.

Fókusz

Nem tudok említés nélkül elmenni a játék egy nagyon fontos tulajdonsága mellett – nevezetesen hogy ennyire év és hadszíntér-specifikus. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a játék valóban arra lett kitalálva, hogy 1943. évben, a keleti fronton küzdjenek meg a játékosok. És ez nem csak a sereglisták meglétére vonatkozik – számtalan olyan szabály hiányzik (szándékosan) a könyvből, amely más frontokhoz és évekhez tartozik; ugyanakkor számos itt szereplő szabály értelmezhetetlen például a nyugati fronton.

Egyértelműen nem tartom hátránynak a dolgot – úgy képes ezen módon rendszerezni a játék a speciális szabályokat, hogy azok nem okoznak galibát, és nem bonyolítják túl az egészet. Ugyanakkor kellemetlen, hogy csak ott és akkor lehet játszani jelenleg a játékkal, miközben például nekem a németek mellett brit seregem van…

Szerencsére készül az első kiegészítő, amely a normandiai partraszállást és az azt követő eseményeket dolgozza fel, 1944 teléig. Ebben a 13 sereglista mellett számtalan speciális szabály kap majd helyet – ejtőernyős ugrás, partraszállás, rejtett felállás, bocage, egyedi taktikák, csak hogy párat megnevezzek. Várható érkezési ideje április. Ezzel együtt egy kisalakú szabálykönyv is érkezik majd, hogy akit nem érdekel a keleti front, annak ne kelljen kifizetnie a teljes árat az alapkönyvért, amikor annak kétharmadát a sereglisták, forgatókönyvek és leírások teszik ki.

Ez után egy, a háború végét taglaló könyv jelenik majd meg (a németországi harcok, valamint a keleti front), ezt követi Afrika, és így tovább, sorra kerül majd az összes front és korszak a következő pár évben.

Negatívumok

Sok negatívumot szerencsére nem tudok felsorolni a játékkal kapcsolatban, az alapos átolvasás után – remélhetőleg hamarosan sikerül kipróbálni is, és akkor egy csatajelentés mellé tudom csomagolni a gyakorlati tapasztalatokat.

Az egyik elem, amit érdemes megemlíteni, a történelmi hűség. A szerzők láthatóan nagy gondot fordítottak a sereglistákra, az egyes opciókra, és tényleg jó munkát végeztek vele. Ezért is lepett meg, amikor két apróságra bukkantam a német seregnél – egyrészt a panzergrenadier rajokban a szokásos 2 helyett csak 1 géppuska szerepel; másrészt a sima grenadier rajokban 9 helyett csak 8 főt listáz a könyv.

Természetesen rákérdeztem ezekre, és azt kell mondjam, a kezdeti ellenérzéseim ellenére a kapott magyarázat elfogadható, pláne, ha azt nézem, hogy látszik a szándékosság, azaz nem egyszerűen egy tévedésről van szó, hanem az egy évnyi játéktesztelés közben meghozott döntésről.

Hogy a két géppuska helyett csak egy van – játékegyensúly volt a fő oka. Ugyanis azt találták, hogy ha a panzergrenadier szakasz a küldetése alapján beássa magát és védekezik, akkor egyszerűen olyan tűzereje lesz, ami teljesen szétszedi a szovjet gyalogságot. Persze ez orvosolható lenne az egység pontértékének emelésével, ugyanakkor viszont ha a panzergrenadier egység támad, akkor erősen túlárazott lenne. Így inkább azt vették alapul, hogy ‘43-ban ellátmány és a veszteségek miatt sok egységnél nem volt meg a 2. géppuska. A normandiai kiegészítőben természetesen már 2 géppuskával szerepelnek majd a rajok.

A gyalogos rajok létszámára még egyszerűbb a magyarázat. Egyrészt persze itt is szerepel a veszteségek és hiányos egységek problematikája, de a valós ok mégis sokkal prózaibb – a szerzők és a tesztelők között több Rapid Fire! játékos is van, és ott bizony 8 figurából áll egy ilyen egység, és nagyon fontos volt nekik a kompatibilitás. Elfogadható, pláne annak a fényében, hogy valódi jelentősége nem sok van a játékban, hogy a géppuskás szekcióban 3 vagy 4 figura  van-e, így ha valaki Flames of War seregeket használ, nyugodtan hozhatja azokat módosítás nélkül.

A másik kellemetlen pont, amit fel tudok hozni, az az elit/zöldfülű egységek közötti különbség, azaz annak a hiánya. Természetesen nagyon fontos a játékban a morál dobás, és közelharcba is egyszerűbben bocsátkoznak a veteránok és elitek, ugyanakkor zavarónak tartom, hogy területre ható golyózáporral ugyanolyan egyszerűen beijeszthető a veterán német rohamosztagos, mint a zöldfülű orosz baka. Persze megint csak lehetséges, hogy mindez az adott frontra vonatkozik, és a normandiai kiegészítőben az ejtőernyősök és fanatikus SS-csapatok már saját szabályokat kapnak.

Összegzés

Azt hiszem, nem lepek meg senkit, ha azt mondom, nagyon elégedett vagyok a játékkal. Persze a puding próbája az evés, így ki is kell próbálni, mielőtt végleges véleményt mondok, de talán a fenti listában is látszik, hogy belekötni alig tudok valamibe. Jól összerakott, pörgős játéknak tűnik, remek egyensúllyal a történelmi hűség, a valós taktikák és a játszhatóság között.

Ha valakit érdekel a keleti front, és van kivel játszania, akkor jó szívvel tudom ajánlani a könyvet. Mindenki másnak pedig az a tanácsom, hogy várja meg az áprilist, és vágjon bele akkor. Addig pedig játszhat a jelenlegi kedvenc rendszerével, hiszen akármilyen méretű és talpalású serege is van, a Battlegroup rendszeréhez biztosan jó lesz!

A képek a játék honlapjáról, valamint a GuildWargamers  fórum csatajelentések részéből származnak

1 válasz a(z) “Battlegroup Kursk – Ismertető” cikkre

  1. Dreamer88 szerint:

    Hangulatos és kiváló ismertető.