Az első tesztjáték során a legtöbb értetlenséget és félreolvasott szabályt a tüzérség okozta, ezért ebben a rövidke cikkben megpróbálom egy menetben összefoglalni, és egy példán keresztül bemutatni, hogyan is zajlik a tüzérségi támogatás a játékban. Ha valaki ijesztőnek találná, az ne rettenjen meg tőle túlzottan – az egész játék egyetlen ilyen bonyolultságú részéről van szó, az összes többi szabály világos, érthető és könnyen megjegyezhető. Valóban komplikált egy kicsit a tüzérségi procedúra, de valamennyire szükség is van erre, egyrészt hogy a valódi működést szimuláljuk (amennyire egy játék keretein belül lehetséges), másrészt hogy elkerüljük a mindenféle sablonok használatát, harmadrészt pedig biztosítsuk az egyensúlyt, azaz hogy ne váljon a tüzérség túl erőssé.

Az alap szituáció – keleti front,  a háború vége felé, a németek visszavonulóban egy kisváros utcáin. Az orosz játékos köre következik. Igor Alekszejevics, a tüzérségi megfigyelő az egyik ház ablakában észrevesz egy kisebb német csoportosulást, ahogy azok ellentámadásra készülnek. Egy Panzer IV, egy önjáró löveg, egy féllánctalpas, és egy gyalogos raj verődött össze az egyik saroknál – tökéletes célpont egy koncentrált tüzérségi csapás számára! Szerencsére rendelkezésre is áll egy 2 darab 122mm-es lövegből álló üteg.

1. lépés – tüzérségi támogatás kérése

Tüzérségi tüzet a szovjet seregben csak a tüzérségi megfigyelő kérhet – jelen eseten a feltétel teljesül. Mivel a 122mm-es üteg a sereg normál része, nem a “további tűztámogatás” kategória, ezért nem kell külön dobni arra, hogy a parancsnokság jóváhagyja-e a tüzelést, az automatikusan meg fog érkezni. Ez után dobni kell egy kommunikációs tesztet, hogy egyrészt megfelelően sikerült-e bemérnie a megfigyelőnek a célpontot, másrészt a csata hevében képes volt-e érthetően kommunikálni az üteggel. Ha az adott üteg bejegyzése mást nem mond, a célszám mindig 3+.

Ha a dobás sikeres, a játékos elkölt egy parancsot (“Order: Request artillery fire”), majd felrak az asztalon bárhová egy jelzőt, hogy hova szeretné a tüzet. Ez bárhol lehet, nem kell egységre tenni. Két kitétel van mindössze – a megfigyelőnek látnia kell az adott pontot, és 70″-en belül kell hozzá lennie. Ez a jelző a bemérésre szolgál majd, amikor az üteg elereszt egy “teszt lövést”.

Igor konzultál a térképével, számolgat egy kicsit fejben, majd küldi a koordinátákat az üteg parancsnokának rádión. A 3+ dobás először 1, de mivel az orosz játékos hozott egy híradós egységet, újradobhatja ezt a dobást körönként egyszer. Az új dobás 5 – sikerül kapcsolatot teremteni az üteggel! A jelzőt a játékos az ellenséges Panzer IV tetejére rakja, a toronyra.

2. lépés – szóródás

A következő lépésben meg kell nézni, hogy mennyit szóródik (és merre) a teszt lövés. A “mennyit” rész egy egyszerű d6 dobás – 1-es esetén a lövedék 4d6″-et szóródik, 6 esetén pedig csak 1d6″-et. Minden más esetben 2d6″ lesz a szóródás. Az irányt egy szóródás kockával határozzuk meg. Ha megvan az irány és távolság, szimplán átrakjuk a jelzőt – ekkor már nem kell, hogy rálásson a megfigyelő!

A játékos dob  a kockával pontosságra. Az eredmény 3, azaz a lövés 2d6 hüvelyket szóródik. Újabb dobás következik, a 2d6 eredménye 4 (1+3), és szerencsére a szóródás kocka is megfelelően perdül – a jelző pontosan a kísérő gyalogos egység közepébe kerül.


3. lépés – a tűz lehívása

Ez tulajdonképpen csak egy köztes lépés – a játékos ebben a pillanatban dönti el, hogy elég közel landolt-e a tesztlövés, és kéri a tüzet, vagy túlzottan mellément, és visszavonja a kérést. Fontos, hogy ott nem szabad méricskélni, szemre kell megállapítani, hogy van-e ellenséges egység 10″-en belül, vagy nincs (a tüzérségi tűz a jelzőtől maximum 10″ távolságra hat). Ha a játékos úgy ítéli meg, hogy nagyon mellément, akkor csak a megfigyelő parancsa veszett oda (azt elköltötte a legelején), nem kell a lövegek tüzéért elkölteni a parancsot. Ha jó helyen van a jelző, akkor a játékos most jelenti be, hogy hány löveg fog tüzelni – minden egyes löveg tüze egy parancsba kerül. Minden ágyú két lövést ad le, mivel ez tűzparancsnak számít (“order: open fire!”).

A Igor úgy ítéli meg, hogy jó helyre ment a tesztlövés – jöhet a tűz. Mivel a játékosnak van elegendő parancsa, így a 122mm-es üteg mindkét ágyúja tüzet nyithat, 2 parancsért. Ez összesen 4 lövés lesz akkor.

4. lépés – a lövések pontossága

Ezután minden lövedéknél meg kell nézni, hogy mennyire pontos a tesztlövéshez képest, és mi a hatása. Fogunk annyi kockát, ahány lövedék érkezik, és egy laza mozdulattal elgurítjuk őket. Ha bármelyiknél az eredmény 1, akkor azt ki is vehetjük, mert teljesen mellément. A 6-os eredmény telitalálatot jelent – ott csúnya vége lesz a dolognak. Minden más eredmény azt jelenti, hogy a célpontot megcsapta a robbanás szele, és esélyes, hogy pinnelődnek, de komolyabb kár nem éri őket.

A játékos megfog 4 kockát, és dob. Az eredmény: 6, 6, 4, 1. Az egyest kiveszi, de ezzel együtt Igor boldog, hiszen 2 telitalálat is van a lövések között!

5. lépés – a találatok kiosztása

Ez a lépés okozta sokaknak szokott zavart, mivel két lépcsős. Először a telitalálatokat kell kiosztani, mégpedig a korábban lerakott jelzőtől indulva a legközelebbi egységre kell rakni az elsőt. A másodikat a második legközelebbire, és így tovább, amíg el nem fogynak a telitalálat kockák. Természetesen csak a jelzőtől 10″-en belüli egységekre lehet tenni a kockát. Ha több telitalálat van, mint egység, akkor indul elölről a procedúra, azaz a legközelebbi ellenséges egység megkapja a második telitalálat kockát, majd a következő, és így tovább.

A pinning jelzőkkel ugyanígy kell eljárni, teljesen elölről kezdve a procedúrát. Azaz ha a találat eredménye például egy telitalálat és egy pinning, akkor mindkettőt a jelzőhöz legközelebbi egység fogja kapni!

Az orosz játékos kezd a telitalálatokkal. A legközelebbi egység kiléte nem kétséges – mivel a jelző pont a gyalogság közé került, így ők kapják az első telitalálatot. A második legközelebbi a Panzer IV lett, így a második telitalálat a tankot fogja érni. Ezután a játékos felhelyezi az egy darab pinning találatot – ez szintén a gyalogos egységre kerül, mert ők vannak továbbra is legközelebb.

6. lépés – a telitalálatok kidolgozása

A következő lépés a telitalálatok kidolgozása lesz. A próbajátékunk elején ez volt az a pont, ahol a legtöbbet vakarásztuk a fejünket, és ez volt az a pont, ahol a legnagyobb hibát vétettük. Így utólag már pofonegyszerű és logikus az egész, remélem, ezen cikk után mindenki másnak is az lesz.

Tehát a telitalálatok – itt nagyon fontos, hogy az eltalált egység páncélozott jármű, vagy gyalogság/ágyú/páncélozatlan jármű.

Páncélozott jármű esetén a lövedék 1 darab találatot jelent, a löveg leírásánál szereplő erő értékkel. Teljesen úgy működik, mintha egy HE-lövedék találná el a tankot –  jöhet a páncél-átütés dobás.

Gyalogság, ágyúk és páncélozatlan járművek ellen szintén teljesen úgy működik a találat kidolgozása, mintha egy  HE lövedék találta volna el az egységet. Minden ágyú rendelkezik egy HE hatás értékkel, ami két szám, például 3/5+. Ez azt jelenti, hogy 3 kockával kell dobni, és amelyik kockán az eredmény 5 vagy nagyobb, az sebet/sérülést okozott.  Ezek ellen a rendelkezésre álló fedezéktől függően mentődobás tehető – minden sikertelen mentődobás egy veszteséget jelent. Ha akár egyetlen veszteség is volt, akkor már dobni kell pinning tesztet.

Az orosz játékos nekiáll kidolgozni a találatok eredményét. Először a gyalogságot ért telitalálatot nézi meg. A 122 mm-es ágyú HE hatás értéke 6/3+, azaz a játékos 6 kockával dob, és minden 3+ eredmény egy lehetséges veszteséget jelent. A játékos dob, az eredmény 6,4,4,3,2,1 – 4 sebző találat! Gyalogság szerencsére kap egy alap mentődobást még nyílt terepen is, persze ez csak egy 6+. A német játékos dob, de csak egyetlen hatost kap, így 3 modellt kell levennie, és azonnal dob egy morál tesztet, hiszen veszteséget okozott a lövés. A teszt eredménye 5+, azaz az egység nem pinnelődött.

A következő lépés a Panzer IV-et ért találat kidolgozása. A 122 mm-es ágyú páncélátütés értéke 4. A tank oldalsó páncélja (tüzérségnél az oldalsó páncélt nézzük, légitámadásnál a hátulsót) alapból N lenne, de a tankon van Schürzen, ami az 5-ös páncél-átütés érték alatti találatok esetén védi a járművet, úgy, mintha egy kategóriával jobb lenne ott a páncélja – azaz most M-nek számít. A táblázatot megnézve a szovjet játékosnak a célszám 7+. Dob, az eredmény pedig 11 – a tank megsemmisült (pontosabban harcképtelenné vált, de tüzérségi találatot kapott ezúttak, így BUMM!). Kiváló!

7. lépés – a pinnelő találatok kidolgozása

Ez már egyszerűbb – sorba vesszük a még életben maradt, pinnelő találatot kapott egységeket. Dobunk midnegyiknél, hogy volt-e tényleges hatás – ehhez a fedezőtűz hatás táblázatot használjuk (“Area fire effect table”), a lövegnek megfelelő sort és a célpont típusának megfelelő oszlopot nézve kapunk egy célszámot. Ezt megdobva a célpont még kaphat egy fedezék-mentőt. Ha ez sikertelen, akkor jöhet a szokásos morál teszt!

Most csak egy pinnelő találat volt, viszont a gyalogság még életben van, így jöhet a kidolgozás. A 122 mm-es löveg közepesnek számít, gyalogság ellen a célszám 3+. A játékos dob, az eredmény 5, azaz létrejön a hatás. A német játékos elrontja a fedezékmentőt, így következhet a morál dobás. Az eredmény 1 – az egység pinnelődik. Ha a telitalálatok kidolgozásakor, a veszteségek eltávolítása utáni morál teszt eredménye is egy pinned lett volna, akkor a gyalogság rögtön vissza is vonulna, de így szerencsére helyben maradnak – viszont a német játékos a pinned jelzőt csak a saját köre végén veheti majd le.

Ennyi lett volna a tüzérségi tűz kidolgozása. Persze egyes fegyvertípusokra vonatkoznak speciális szabályok (pl. a Katyusák hármat lőnek, nem kettőt “ágyúnként”, viszont utána 2 körig tart újratölteni őket, addig nem tüzelhetnek újra), de az alap procedúra mindig ugyanez. Sőt, a repülőgépek is ugyanezt az eljárást használják, ha bombát dobnak le.

Remélem így már érthető mindenki számára, hogyan is zajlik a tüzérségi csapás!

 

 

 

 

 

 

 

Nem lehet hozzászólni.